开发者笔记之二·《疾风之刃》角色创作故事第一季 《剑斗士》
新闻导语
今天在《开发者笔记》中要与大家讨论《疾风之刃》主人公的“角色”创作故事。今天以“剑斗士”为开篇,下周可能会继续介绍“刃武者”与“魔枪手”。那么,我们就开始吧。
大家好。我是《疾风之刃》的总策划(PD)Valcuria。
今天在《开发者笔记》中要与大家讨论《疾风之刃》主人公的“角色”创作故事。今天以“剑斗士”为开篇,下周可能会继续介绍“刃武者”与“魔枪手”。那么,我们就开始吧。
- 追求一种让玩家成为主人公的动作!
疾风之刃追求的动作是一种能让玩家成为主人公的动作。
上次我也提到过,我们没有把焦点放在玩家手动的去附合怪物的行为中,而是把焦点放在希望可以带给玩家一种自身成为主人公的感觉的点上。
所以,疾风之刃将会给玩家提供可以成为主体并且可以制造情景的各种卡片。
当然,包括BOSS在内的许多怪物会通过设置一些难关或者发起攻击来阻挡玩家去控制局面。
但是,玩家可以通过自身的技能以及队员们的技能来统治和制压这些怪物。
这就是《疾风之刃》追求的动作上的角色扮演。
玩家可以利用符合自身职业特征的技能去阻止怪物的行为,并将他放入制御范围内。甚至还可以将逃跑的怪物重新拉回到原位,高喊“你这个怪物往哪里逃”。
-动作游戏玩家所盼望的是什么?
包括我在内的拥有不同角色风格和职业的许多动作游戏玩家中,每个人在游戏中应该都有所向往的憧憬。
根据这样的特征,游戏中会有把怪物集中后狂打的特效角色,也有将很难打,很吓人的怪物一瞬间打晕的这种让对方丧失战斗力的角色,
还有在正确的瞄准点通过使用一击必杀造成很大伤害的职业。
想象着这种不同角色组合战斗的情景,亦可以联想到《疾风之刃》所追求的组队玩游戏的模样。
我们希望从防御, 攻击, 恢复的观点里走出来,创造适合动作游戏的角色扮演。
我们得到的反馈不应该是“在我以任何方式击打BOSS时他都在按照自己的模式运动或者躲闪”,而应该是“我真的体验到了动作”。
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