开发者笔记之一·《疾风之刃》所强调的“动作游戏哲学”

时间:2013-03-18 00:00 作者:Valcuria 手机订阅 神评论

新闻导语

动作类游戏中最重要的元素是什么?大家认为动作类游戏中最重要的元素是什么?

  大家好:

  我是《疾风之刃》韩方的负责人(PD)金荣国,这次通过《疾风之刃》官网的开发者笔记,才得以与大家见面。(以后在《疾风之刃》中使用的网名为Valcuria)

  非常感谢各位访问中国官网,同时,我也非常高兴能由我来撰写《开发者笔记》的首篇。希望通过《开发者笔记》可以与玩家们探讨更多有关《疾风之刃》的故事。今天作为开篇,主要讲述一下有关“《疾风之刃》的动作游戏哲学”的话题。

  动作类游戏中最重要的元素是什么?

  大家认为动作类游戏中最重要的元素是什么?

  我们《疾风之刃》工作组认为,动作游戏中最重要的就是“动作”本身。

  《疾风之刃》的动作主题

 

  那么,《疾风之刃》所追求的动作是什么样的呢?

  从去年的HANGAME EX开始,我们一直在强调这样的一个概念-超动作RPG——《疾风之刃》。

  许多人追问,“超动作”是什么意思。《疾风之刃》所追求的超动作即意味着夸张、爽快而又迅速的动作。

  在当前动作上更上一层的动作,超越动作的动作,这种Extreme Action就是《疾风之刃》动作的核心口号。

  通过《疾风之刃》的动作,希望可以让玩家体会到以下两点:

  首先,就是希望玩家能通过《疾风之刃》的动作将日常生活的压力一次性扫光。其次,就是希望可以带给玩家一种最佳的代入感,一种好似自己成为了主人公并且真的在体验击打和走动的感觉。

  那么,我们是如何实现这些点的呢?

  今天,就从这个话题入手,与大家共同讨论一下《疾风之刃》的动作游戏哲学。

  为了达成这一目标,我们侧重于关注以下两点:

  -《疾风之刃》动作的重要组成元素“打击感+控制(Control)”

  让玩家体验到‘我真的是在彻底的击打’的‘打击感’和‘我好像正在实际战斗里欢快的操作’的‘控制感’

  可以通过这两点使玩家体验痛快、爽快的动作。

  首先,为了让玩家有直接击打的打击感,我们做了很多的研究

  1)我们的开发组所注重的是,玩家本人直接去击打怪物,而非游戏中的角色在击打怪物。

  也就是说,能够感觉到打击感的人不应该是游戏中的角色,而应该是控制鼠标的玩家本人。

  2)其最关键的问题是,如何才能使玩家更切身的体会,那种握住鼠标的手指与物体接触的感觉。我们想出来的办法是,去改变玩家点击鼠标的旋律。

  平时点击鼠标时会出现哒哒哒哒的声音,但击打某物时,鼠标旋律就会变成哒哒哒!~~~哒,这样以来,手上就会有与物体接触的感觉

  3)接触物体时会有许多感觉,比如碰撞或者慢慢的渗透,根据不同情况则会选择击打或者斩击,而我们可以巧妙的去区分这些感觉。

  4)在这里,玩家听到的声音中,只有玩家的打击声会体现为非3D Sound System的2D Sound,从而通过击打时从身体到耳朵的震动,可以增加现场感。

  我们的开发组认为《疾风之刃》的动作元素中第二个重要的就是控制(Control),各位在控制什么的时候感觉比较有趣味呢?

  对于这个问题应该会有很多种不一样的答案

  那么,根据对诸多动作RPG的学习和经验,我们得出的结果是

  玩家们喜欢的控制就是:

  “我是主体时的控制(Control)”。

  以控制的方式,去实现击打效果时会比实现躲闪效果更为有趣。

  不应该让怪物成为主人公,而我本身是客体;而应该是我成为主人公,让怪物成为客体。

  比起我在很强的怪物影响下做出一系列的反应,更有趣的应该是,在怪物很强的情况下我也能按照我的意愿去解决它。

  就像在玩游戏的时候,比起购买防御道具,再购买武器时会更快乐一样,在练习控制击打的时候会比练习控制躲闪更为有趣。

  大家可以回想一下,当我们在游戏厅练习纯格斗游戏的时候,我们一般都会把大量的时间花在练习连招上,

  但是,练完连招后发现,在动作RPG的BOSS战中只要求玩家去控制防御。

  但在《疾风之刃》,大家可以尽情的做自己想做的事情

  可以练习连招,也可以练习打BOSS

  练习的目的在于要变得更强,而不是去练习逃跑

  当然,我们准备的动作组成元素不光包含打击感和控制,还有很多动作特效系统。

  我们《疾风之刃》的开发者们可以说是在“动作”上拼了命,从开始到现在一再的强调“动作”二字。

  更重要的一点是,我们开发组一直努力寻找广大玩家都喜爱的动作,而非仅仅是我们开发组所喜爱的。

  希望大家可以在今后《疾风之刃》的测试中,体验这款【痛快、爽快、刺激、可直接控制的真正的动作游戏】。

  我们也非常好奇和期待,这所有的准备会得到玩家们怎样的评论。我们开发组已经准备好接受广大玩家的意见并进行改善,所以希望大家可以更积极的参与反馈意见,让我们共同创造一个完成度更高的超动作RPG-《疾风之刃》。

  谢谢.

  -Valcuria-

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