李钟明:《疾风之刃》将成为超动作游戏新标杠
新闻导语
在即将公布国服疾风之刃首次封测之时,我们采访到了疾风之刃开发公司ALL-M的CEO李钟明先生。
在即将公布国服疾风之刃首次封测之时,我们采访到了疾风之刃开发公司ALL-M的CEO李钟明先生。
带着标志的邻家大哥哥般微笑的韩国帅哥李钟明毕业于首尔大学经济系。2000年建立韩国知名的互联网公司ALL-M。并担任该公司的代表理事、CEO。作为一个拥有多款成功产品的国际性大公司的掌舵人,今天他将为大家开启一个全新的超动作时代。
问:疾风之刃游戏与漫画之间是否会有联系?会有什么样的联系?
答:疾风之刃采用的是动漫的画风,同时大量借鉴了动漫的表现方法来表现游戏震撼、夸张的视觉冲击力。我们会在后续考虑制作疾风之刃的同名漫画,漫画将采用与游戏统一的背景和世界观,以便玩家能够更生动的了解整个产品。
问:提到动漫风,大多数玩家想到的是动画片,此前也有多款游戏拍摄动画,疾风之刃是否有这样的打算?
答:疾风之刃拥有庞大的世界观,丰富的主线和支线故事,这说明游戏已经充分的具备了拍摄成动画的潜质,同时游戏的动漫风格也使得这部游戏作品更容易动画化。但是目前我们的主要精力还是集中在游戏开发上,力求给玩家提供更好的游戏体验,不过,动画片的制作我们会根据产品的表现和玩家的意愿来做出相关规划的。
问:说到操作手感、打击感,大家都会拿出目前最成功的格斗网游《地下城与勇士》作为对比,疾风之刃在操作上有什么区别?
答:《疾风之刃》是一款全3D无锁定的动作游戏。游戏现在提供了两种操作模式,一种与FPS类似,玩家按下攻击或者技能键,角色会朝屏幕前方发动攻击,这种操控方式简单,适合新手;另一种是类似传统动作游戏的“疾风模式”,在这种模式下,角色朝自己的前方攻击,这种操控方式的自由度更高,适合有丰富动作游戏经验的玩家。
问:由于疾风之刃是3D动作格斗游戏,需要一只手握鼠标,只有单手操作键盘,如何降低玩家在战斗中重复性操作的疲劳度?
答:疾风之刃的操作方式相对简单,左键攻击,右键释放即时QTE特殊技能,键盘控制角色的移动和技能释放。但是这并不是说游戏的战斗会很单调,在实际战斗中,玩家需要根据战斗的实际情况做出对应的闪躲和连续技攻击。很多技能也拥有多套派生技,配合玩家自己研究的连招,会产生极为丰富的变化。此外,游戏加入了颠覆传统的QTE触发技能,这类技能需要根据战场中敌人的HP情况、位置分布、地形等多重要素才能触发,而并不是传统的等待按键,这就需要玩家集中注意力,眼疾手快才能使用技能。所以,疾风之刃的战斗拥有丰富的连招选择,非常考验玩家的及时判断能力和反应力,每时每刻的战斗都大不同,并不会出现重复操作的疲劳感。
问:疾风之刃的高自由度连招系统是否有引入“取消”概念,就是一个技能还未放完即可取消后施放另一个技能?
答:格斗游戏中技能的“取消”设计很大程度上影响了连续技的爽快度和研究空间。在疾风之刃中不但很多技能之间也会有相对应的取消关系,就连EX技能可以作为超级取消技能,给玩家留足研究空间和微操作的提升空间。
问:多维度立体成长系统的定义是?
答:普通RPG游戏中,角色的成长一般来说是等级、技能、装备的成长。《疾风之刃》除了上述成长追求之外,还在动作性的成长上给玩家提供了空间,一方面是玩家自身技术、经验、连续技熟悉程度的不断深化,另一方面还有独特的附魔玩法,疾风里的附魔玩法是针对动作游戏的特点专门设计的,玩家的附魔效果体现在对技能和动作的改变上。这方面的成长系统会让玩家有更多自己的个性发挥。
问:能否详细介绍一下此前宣称的超动作游戏理念,玩家在游戏中将如何体会到?
答:超动作无论在视觉还是动作本身都是一次全面的进化。如果说优秀的动作游戏玩起来是“带感”,《疾风之刃》追求的就是“超级带感”!至于如何在游戏中体会到,只要进游戏体会的玩家自然会感受到什么是超动作!如果非要概括的话,简单概述为四点:
超动作哲学一:让动作颠覆你的想象
《疾风之刃》从一开始就坚定的选择了奔放而富有张力动漫风格来展现游戏的动作,而这种动漫风格也给予了《疾风之刃》极大的创意空间,角色的动作幅度可以做得更大,技能设计也完全不必拘泥于过去,各种特效表现应有尽有,极其炫丽。过去无法实现的动作表现,这一次统统被《疾风之刃》一举囊括。
超动作哲学二:连技革新
连技动作的流畅,细腻,随意组合、切换等这些诉求对于《疾风之刃》来说已是如火纯清。我们深知“脸滚键盘“、”无脑连技“等过去动作游戏的种种弊端设定早已被玩家们所诟病,所以《疾风之刃》的超动作哲学就必须打破过去对连击出招的定义。《疾风之刃》独创的连技系统(Chain Combo Action)加入了大量随机元素,玩家在战斗中会根据周遭敌人体力,特殊状态产生一个或者多个随机按键提示,玩家可以继续完成初始连击,也可以根据情况选择派生连击。并且不同的原始出招,派生的连技也不相同。随着角色的成长,《疾风之刃》为玩家展开了是一张巨大的连技网络,研究和创造连技的乐趣将变得无穷广阔,玩家拥有更丰富的连技空间。
超动作哲学三:心体合一的打击感
表达打击感的制作方式有很多,而《疾风之刃》追求的是极为细腻,心体合一的打击感。玩家的按键节奏和你们说看到的角色动作将完美的吻合,使得游戏时的投入感大增。《疾风之刃》的打击感最明显的表现在玩家击杀怪物的那一瞬间,通过鼠标传递到指尖的真实而细腻的战斗节奏,同时为了体现斩击、打击、贯通、碎甲、断骨等不同的触感差别,游戏的其他系统也会与动作系统配合,比如为了呈现全方位的打击感,《疾风之刃》制作了完全原创的打击音效和环境音,这些效果绝非司空见惯的武侠音效所能比拟的。
超动作哲学四:EX技让动作成长起来
我们希望让玩家在战斗中成长,成长再成长。这种成长不只是玩家操作的熟练、装备的强化,《疾风之刃》希望将“成长“渗透在玩家的每一场战斗中。EX技能系统的出现给予了玩家更快、更高、更强的发挥空间,这一设定在当今动作网游中尚属首例。游戏中的EX技能无论在华丽程度还是伤害效果方面都极其震撼,玩家在战斗中需要研究如何能够快速积攒怒槽,并且掌握EX技能的发动时机才能把它的威力发挥到最大,EX技能同样也可以成长,相信玩家们一定会乐在其中。
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