开发者笔记之三·《疾风之刃》角色创作故事第二季 《刃武者》
新闻导语
今天在《开发者笔记》中想要与大家分享的内容是,接着上次《疾风之刃》主人公“角色”创作故事系列之“剑斗士”的主题,讲一下“刃武者”的故事。那么,让我们开始吧。
大家好~我是《疾风之刃》的总策划(PD)Valcuria。
今天在《开发者笔记》中想要与大家分享的内容是,接着上次《疾风之刃》主人公“角色”创作故事系列之“剑斗士”的主题,讲一下“刃武者”的故事。那么,让我们开始吧。
-《疾风之刃》的“操作感”是什么样的?
<疾风之刃》动作的重点之一就是“操作感”。
“操作感”的准确定义是“玩家有直接操作角色的感觉”。
要想在动作游戏中有玩家与角色合为一体的代入感的话,最重要的是让玩家感觉到自己在直接控制角色的每一个动作。
当玩家想让角色做一些动作时,可以通过“我输入了什么,和我必须要去输入什么”来感觉“是我在直接做动作,好像是我在击打”。
在《疾风之刃》中,比起让较长的技能自行施展,
可以让玩家在需要的时候去转换动作,同时也可以编造自己的角色动作。并且,也可以在多样的技能里连接其他技能命令。玩家能够在《疾风之刃》的特殊连招系统中的多种连击里面,挑选更适宜的动作。
根据情况随意去连接自己想要使用的动作技能,玩家自然会体验到一种“我直接在做角色的每个动作”的代入感。
在这个基础上,加上直接在击打的实感、击打时手上感觉到的“砰”一声的沉甸甸的碰撞感,以及斩杀时剑刃上“唰”的一声所带来的抵抗感,都可以增加《疾风之刃》的击打感,使玩家可以在游戏中更加的投入。
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