个人简介:

  带着标志的邻家大哥哥般微笑的韩国帅哥李钟明毕业于首尔大学经济系。2000年建立韩国知名的互联网公司ALL-M。并担任该公司的代表理事、CEO。作为一个拥有多款成功产品的国际性大公司的掌舵人,今天他将为大家开启一个全新的超动作时代。

如果说优秀的动作游戏玩起来是“带感”
《疾风之刃》追求的就是“超级带感”!

说到操作手感、打击感,大家都会拿出目前最成功的格斗网游《地下城与勇士》作为对比,疾风之刃在操作上有什么区别?

  疾风之刃是一款全3D无锁定的动作游戏。游戏现在提供了两种操作模式,一种与FPS类似,玩家按下攻击或者技能键,角色会朝屏幕前方发动攻击,这种操控方式简单,适合新手;另一种是类似传统动作游戏的“疾风模式”,在这种模式下,角色朝自己的前方攻击,这种操控方式的自由度更高,适合有丰富动作游戏经验的玩家。

由于疾风之刃是3D动作格斗游戏,需要一只手握鼠标,只有单手操作键盘,如何降低玩家在战斗中重复性操作的疲劳度?

  疾风之刃的操作方式相对简单,左键攻击,右键释放即时QTE特殊技能,键盘控制角色的移动和技能释放。但是这并不是说游戏的战斗会很单调,在实际战斗中,玩家需要根据战斗的实际情况做出对应的闪躲和连续技攻击。很多技能也拥有多套派生技,配合玩家自己研究的连招,会产生极为丰富的变化。此外,游戏加入了颠覆传统的QTE触发技能,这类技能需要根据战场中敌人的HP情况、位置分布、地形等多重要素才能触发,而并不是传统的等待按键,这就需要玩家集中注意力,眼疾手快才能使用技能。所以,疾风之刃的战斗拥有丰富的连招选择,非常考验玩家的及时判断能力和反应力,每时每刻的战斗都大不同,并不会出现重复操作的疲劳感。

能否详细介绍一下此前宣称的超动作游戏理念,玩家在游戏中将如何体会到?

  超动作无论在视觉还是动作本身都是一次全面的进化。如果说优秀的动作游戏玩起来是“带感”,《疾风之刃》追求的就是“超级带感”!至于如何在游戏中体会到,只要进游戏体会的玩家自然会感受到什么是超动作!如果非要概括的话,简单概述为四点:

超动作哲学一:让动作颠覆你的想象 《疾风之刃》从一开始就坚定的选择了奔放而富有张力动漫风格来展现游戏的动作,而这种动漫风格也给予了极大的创意空间,角色的动作幅度可以做得更大,技能设计也完全不必拘泥于过去,各种特效表现应有尽有,极其炫丽。
超动作哲学二:连技革新 连技动作的流畅,细腻,随意组合、切换等这些诉求对于《疾风之刃》来说已是如火纯清。我们深知“脸滚键盘“、”无脑连技“等过去动作游戏的种种弊端设定早已被玩家们所诟病,所以《疾风之刃》的超动作哲学就必须打破过去对连击出招的定义。
超动作哲学三:心体合一的打击感 《疾风之刃》的打击感最明显的表现在玩家击杀怪物的那一瞬间,通过鼠标传递到指尖的真实而细腻的战斗节奏,同时为了体现斩击、打击、贯通、碎甲、断骨等不同的触感差别,游戏的其他系统也会与动作系统配合。
超动作哲学四:EX技让动作成长起来 《疾风之刃》希望将“成长“渗透在玩家的每一场战斗中。EX技能系统的出现给予了玩家更快、更高、更强的发挥空间,这一设定在当今动作网游中尚属首例。

如今动作类游戏非常多,那么具有什么样
品质的游戏才能称之为超动作游戏?

有那么一种类型的游戏

  曾经在我们的童年时代牢牢的霸占了我们并不富裕的课余时间,没错,那就是动作游戏。

  现在随着网络游戏的发展,这一类型的游戏愈老弥香,又在网游中焕发了青春,并且凭借爽快的战斗体验、酣畅淋漓的连击迅速在市场上占据了一席之地,此后,各种题材的动作游戏就如雨后春笋一般层出不穷。

  但是纵观当今的动作游戏市场,似乎已经成为了“抄袭”的代名词,在新游不断涌现的背后,也面临着动作系统、技能架构、游戏玩法,甚至是职业设定方面高度雷同的尴尬局面,似乎动作游戏的发展就此止步不前。

  近日,由韩国厂商研发的动作网游《疾风之刃》又提出了新的动作概念——“超动作”,这一理念以打造“心体合一”刺激、畅快的动作体验和炫丽的视觉享受为卖点,似乎挠到了众多动作玩家心中的痒处,那么到底怎样的动作才能让玩家感到“刺激”、“畅快”、“超级带感”,所谓的“超动作”网游又应该具备哪些不一样的特质呢?

   众所周知,一款动作类网游能否获得玩家的喜爱,评价的基本要素有四:游戏画面、打击感、流畅度、成长性,这四个要素不可或缺,下面我们就从这四个方面来分析一下,《疾风之刃》“超动作”这个全新的概念,究竟应该有怎样的品质。

精美的游戏画面、绚丽的打斗效果是任何一款游戏成功的必备要素

  首先是游戏画面表现力。实际上,精美的游戏画面、绚丽的打斗效果是任何一款游戏成功的必备要素,一款毫无画面表现力的游戏没有生存的理由,所以画面的打造一直都是动作游戏的重点内容。

  动作游戏的画面表现力与游戏风格息息相关,目前市面上的动作游戏就风格上来说可以简单分为写实和动漫两种,写实类的游戏画面注重塑造逼真的战斗场景、招式动作,重点在于让玩家感觉身临其境,从画面上感受到游戏的代入感。而动漫风格则注重刻画奔放、夸张的游戏画面,不拘泥于细节,整体感觉更加放肆自由,这两者在塑造游戏风格方面各有优劣。

  如果举一个恰当的例子的话,就比如国产的《秦时明月》之于日本动画《虫奉行》,黄玉郎的《神兵玄奇》之于久保带人的《死神Bleach》,如此看来,后者明显更加适合“超动作”的游戏理念,动漫风格下的游戏基调能够给开发者更广阔的的创意空间,角色的动作幅度、技能的炫丽程度都可以无限的夸张,一场与传统动作游戏与众不同的、动画级的视觉盛宴,相信每个动作玩家都不会拒绝。

打击感要根据攻击轻重快满来调整节奏

  其次是游戏的打击感。所谓的打击感其实是一种心理层面的存在,即通过声光画面的表现让玩家对所操作的角色有一定的代入感,从而感受到打与被打的“错觉”,因此在这个意义上说,打击感当属动作游戏最重要的要素。

  在游戏中,打击感主要体现在动作节奏、打击类型、特效配合等方面,“超动作”也不例外,一个合适的动作节奏和流畅度是打击感的基础,过于平均的动作节奏只能带来拖沓和枯燥的感觉,适时快、适合慢,根据攻击的轻重快慢来调整节奏才能够给我们带来真正爽快的打击体验。

  同时游戏其他系统的配合,尤其是氛围的塑造也是打击感塑造不可或缺的部分,比如在视觉层面上夸张地表现击中和被击中的效果,如溅血、刀光、肢体断裂等等,精确的配合击打瞬间同时出现;在听觉层面上就是各类精彩的打击音效和环境音,只有做到这一切,才能给玩家全方位的打击感,才能称得上是真正的“超动作”。

真正爽快的动作游戏,应该具有“无固定”连招系统

  再次,动作流畅度。这里的流畅度指的并不是简单的游戏流畅度,而是游戏技能、招式的流畅度,也就是我们所说的“连招”,“连招”也是动作游戏的基本概念之一,曾几何时,研究和创造连招曾是我们沉迷KOF、《街霸》的重要原因。

  但是反观目前市面上林林总总的动作网游,所谓的连招缺变成了约定俗成、经过玩家们大量“实践”的出来的最优化技能组合方案,不管是PK还是打怪,都会有一套相对“标准”的出招顺序,这完全背离了动作游戏的初衷。

  真正“爽快”“刺激”的动作游戏的连招应该在流畅、细腻的基础上更具多变性,更随机,没有所谓固定不变的“最佳连招”,玩家可以任意搭配不同的技能,同样可以起到克敌制胜的效果,甚至针对不同状态下的敌人都可以使用不同的技能来应对,一个庞大、自由的连招网络,一个可以让玩家尽情研究和创造属于自己的连续技连招设定,“超动作”所倡导的高自由度的连招体系才是玩家心目中最广阔的动作舞台。

在战斗中的成长最容易让人兴奋

  最后,游戏的成长性设置。随着动作游戏的网游化,越来越多的RPG元素被加入进来,其中最为重要的就是角色的成长系统。

  传统的动作游戏,角色的成长一般都只包含了人物等级、装备更迭、技能的获得三个层面,并且最终是与等级直接挂钩的,所谓的“成长”最终也只不过是玩家等级的提升而已。

  而“超动作”游戏的成长系统则应该有更丰富、更直观的表现形式,其中非常重要的一点就是玩家的实时成长,也就是在战斗中不断的变强,EX技能的加入很好的满足了这一诉求。

  所谓的EX技能也就是在游戏中角色使用的额外技能,通俗来说就是满足一定条件下施放的“大招”,无论是技能特效还是攻击效果都是普通技能所不可比拟的,这种战斗中的成长无疑使最容易令玩家兴奋的。

  在动作网游日益同质化的今天,《疾风之刃》的“超动作”理念给我们带来了不一样的动作感官,到底“超动作”会给我们带来怎样不同的动作体验呢?让我们一起期待吧。

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