李钟明:《疾风之刃》将成为超动作游戏新标杠

时间:2013-07-08 00:00 作者:MC 手机订阅 神评论

新闻导语

在即将公布国服疾风之刃首次封测之时,我们采访到了疾风之刃开发公司ALL-M的CEO李钟明先生。

  问:由于疾风之刃是3D动作格斗游戏,需要一只手握鼠标,只有单手操作键盘,如何降低玩家在战斗中重复性操作的疲劳度?

  答:疾风之刃的操作方式相对简单,左键攻击,右键释放即时QTE特殊技能,键盘控制角色的移动和技能释放。但是这并不是说游戏的战斗会很单调,在实际战斗中,玩家需要根据战斗的实际情况做出对应的闪躲和连续技攻击。很多技能也拥有多套派生技,配合玩家自己研究的连招,会产生极为丰富的变化。此外,游戏加入了颠覆传统的QTE触发技能,这类技能需要根据战场中敌人的HP情况、位置分布、地形等多重要素才能触发,而并不是传统的等待按键,这就需要玩家集中注意力,眼疾手快才能使用技能。所以,疾风之刃的战斗拥有丰富的连招选择,非常考验玩家的及时判断能力和反应力,每时每刻的战斗都大不同,并不会出现重复操作的疲劳感。

  问:疾风之刃的高自由度连招系统是否有引入“取消”概念,就是一个技能还未放完即可取消后施放另一个技能?

  答:格斗游戏中技能的“取消”设计很大程度上影响了连续技的爽快度和研究空间。在疾风之刃中不但很多技能之间也会有相对应的取消关系,就连EX技能可以作为超级取消技能,给玩家留足研究空间和微操作的提升空间。

  问:多维度立体成长系统的定义是?

  答:普通RPG游戏中,角色的成长一般来说是等级、技能、装备的成长。《疾风之刃》除了上述成长追求之外,还在动作性的成长上给玩家提供了空间,一方面是玩家自身技术、经验、连续技熟悉程度的不断深化,另一方面还有独特的附魔玩法,疾风里的附魔玩法是针对动作游戏的特点专门设计的,玩家的附魔效果体现在对技能和动作的改变上。这方面的成长系统会让玩家有更多自己的个性发挥。

  问:能否详细介绍一下此前宣称的超动作游戏理念,玩家在游戏中将如何体会到?

  答:超动作无论在视觉还是动作本身都是一次全面的进化。如果说优秀的动作游戏玩起来是“带感”,《疾风之刃》追求的就是“超级带感”!至于如何在游戏中体会到,只要进游戏体会的玩家自然会感受到什么是超动作!如果非要概括的话,简单概述为四点:

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