开发者笔记之一·《疾风之刃》所强调的“动作游戏哲学”

时间:2013-03-18 00:00 作者:Valcuria 手机订阅 神评论

新闻导语

动作类游戏中最重要的元素是什么?大家认为动作类游戏中最重要的元素是什么?

  那么,根据对诸多动作RPG的学习和经验,我们得出的结果是

  玩家们喜欢的控制就是:

  “我是主体时的控制(Control)”。

  以控制的方式,去实现击打效果时会比实现躲闪效果更为有趣。

  不应该让怪物成为主人公,而我本身是客体;而应该是我成为主人公,让怪物成为客体。

  比起我在很强的怪物影响下做出一系列的反应,更有趣的应该是,在怪物很强的情况下我也能按照我的意愿去解决它。

  就像在玩游戏的时候,比起购买防御道具,再购买武器时会更快乐一样,在练习控制击打的时候会比练习控制躲闪更为有趣。

  大家可以回想一下,当我们在游戏厅练习纯格斗游戏的时候,我们一般都会把大量的时间花在练习连招上,

  但是,练完连招后发现,在动作RPG的BOSS战中只要求玩家去控制防御。

  但在《疾风之刃》,大家可以尽情的做自己想做的事情

  可以练习连招,也可以练习打BOSS

  练习的目的在于要变得更强,而不是去练习逃跑

  当然,我们准备的动作组成元素不光包含打击感和控制,还有很多动作特效系统。

  我们《疾风之刃》的开发者们可以说是在“动作”上拼了命,从开始到现在一再的强调“动作”二字。

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